El Metaperiodismo: La adaptación del periodismo al metaverso

Por Alberto Rodríguez

El concepto metaverso o metauniverso es un término utilizado para describir un mundo o espacio virtual. Se popularizó en 1992 a raíz de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson y que nos muestra la doble personalidad de su personaje, repartidor en la vida “real” pero un personaje totalmente distinto en el metaverso o mundo no real.

Acercamientos a mundos virtuales alternativos hemos tenidos ya muchos en los últimos tiempos. Desde experiencias cinematográficas como Ready Player One o Matrix, pasando por Second Life, Roblox o el histórico Habbo Hotel ya nos han ofrecido unas pinceladas de hacia dónde se encaminaba el futuro.

En estos proto metaversos se nos dejaba intuir la idea de que en pocos años podríamos tener unas primeras experiencias inmersiva en el mundo digital y, por ejemplo, empezar a  hacer la compra a través de un supermercado virtual en Internet,  o permitir a los atletas mejorar su rendimiento sin necesidad del entrenamiento outdoor y para actividades más mundanas como ligar en Tinder, se sustituiría el chat por una experiencia casi sensitiva.

Pero a lo que nos interesa a nosotros. ¿En qué punto estamos y cómo nos va a afectar a los periodistas la llegada del metaverso?

Actualmente ya tenemos integradas una serie de rutinas laborales que hace pocos años nos parecían impensables. Encuentros informativos por Zoom y ruedas de prensa virtuales a través de Teams son actividades que tenemos asimiladas en nuestro día a día y a las que el metaverso va a llevar a un nivel superior. Facebook ya está desarrollando un software llamando Horizon, una especie de híbrido entre Roblox y Minecraft, que va a ser “la base de operaciones” del metaverso. Apoyándose en una infraestructura física en las sedes corporativas de las empresas y de las agencias de comunicación, se crearán “mini platós” en cada localización desde donde se interactuará de una manera infinitamente más inmersiva que la mera comunicación auditiva y visual que  permiten Teams o Zoom.

El interior de cada sala será bastante homogéneo en todos los casos, ya que la personalización de cada una se realizará a través de opciones de customización individualizadas “skins” en el mundo virtual que se podrán apreciar cuando te coloques las gafas Oculus Quest de realidad virtual.

    Aquí es donde está la clave. Una vez que tengas colocado este dispositivo se generará una realidad aumentada en dónde podrás elegir aparecer con tu propia imagen real o ser un avatar. Además, podrás proyectar cualquier información en una pantalla virtual solo con un movimiento de mano en el aire, como hacen los personajes de Minority Report. El acceso a todo recurso documental (hemeroteca, vídeos, audios, etc…) se realizará solo con un gesto de dedo sobre una capa virtual encima de la “realidad”. Todo ello con la máxima calidad de imagen y sonido, grabación continua y archivo inmediato en la nube.

    Para nuestra actividad exterior, el uso de estas gafas y otros dispositivos que ya dejó entrever Mark Zuckerberg en Connect 2021, además de la consolidación de 5G (y posiblemente del 6G), hará que tengamos acceso a todo el background informativo que necesitemos en tiempo real y en cualquier localización solamente con guiar la mirada a sitios concretos que estén señalizados con icono de información.

    Pero no solo será posible lanzar periodistas virtuales que cubran o informen desde el mundo digital, sino que podrían crearse toda una serie de medios evolucionados. Por ejemplo, un usuario en el metaverso podría encontrarse un periódico, leerlo, compartirlo con otras personas en ese universo y obtener un valor diferente al del mundo real: imágenes en 3D, acceso virtual a los países o regiones en los que se desarrolla la noticia, etc.

    El año pasado se dieron los primeros pasos de adaptación de los medios de comunicación a este metamundo. En España, El Economista ya se ha lanzado a crear una corresponsalía en el Metaverso, para informar desde este espacio virtual y acercarse a los nuevos espacios. También agencias tan importantes como Reuters se abren paso creando canales informativos en el metaverso para informar sobre algunos videojuegos importantes, al igual que lo hace la BBC.

    Una de las incógnitas que el futuro cercano nos tendrá que esclarecer es la ubicación de los medios de comunicación en este metaverso. En este momento está todo muy en pañales, pero parece que la tendencia será comprar suelos virtuales sectoriales, a modo de “sector mass media” donde se aglutinarán las sedes virtuales de los medios. No olvidemos que existen varias plataformas donde las empresas ya están invirtiendo grandes sumas de dinero en la adquisición de estos terrenos virtuales. Una de las plataformas más populares es Decentraland, un metaverso de origen argentino que actualmente ya tiene un valor de mercado de casi USD 6.000 millones donde se pueden encontrar parcelas virtuales mas caras que el suelo de Nueva York.

    Seguramente durante este año tendremos más visibilidad sobre el timing y profundidad de la implantación de metaverso en nuestras vidas, pero lo que parece claro es que la apuesta de Facebook por el cambio del 2d hacia una realidad aumentada es imparable. ¿Seremos los periodistas capaces de adaptarnos y aprovechar estos nuevos recursos? ¿Y qué consecuencias traerá para el ejercicio de nuestra profesión? Habrá que estar atentos.